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Text File  |  1994-12-13  |  8KB  |  176 lines

  1.  
  2. Anweisungen für die Caligari2 Demo-Version
  3. ------------------------------------------
  4.  
  5. Auf dieser Diskette haben Sie eine Demoversion von Caligari2
  6. erhalten. Als Hardware-Voraussetzung, um die Demo zu
  7. verwenden, ist lediglich 1 MByte RAM notwendig. Da für
  8. Caligari2 normalerweise 2 MByte nötig sind, mußte das
  9. Rendermodul herausgenommen werden, auch das QRendermodul
  10. zur Erzeugung einer Voransicht. Ein weiterer Tribut ist
  11. leider der Verzicht auf die Extruder-Funktion, ein
  12. wesentliches Element zur Erzeugung eigener Objekte.
  13.  
  14. Um Caligari zu starten, klicken Sie erst das Disketten-
  15. beziehungsweise Festplattensymbol an (stets Doppelklick),
  16. dann die Caligari-Schublade. Anschließend klicken Sie
  17. »Caligari-Setup« an und, als letzten Schritt,
  18. »Caligari2Demo«.
  19.  
  20. Im folgenden werden in Kürze die wichtigsten Funktionen von
  21. Caligari erläutert. Lassen Sie sich überraschen und
  22. versuchen Sie ruhig, weitere Wege zu gehen, um das Programm
  23. kennenzulernen.
  24.  
  25. Das Programm führt Sie zuerst in das Object Design-Modul, in
  26. dem die einzelnen Objekte, die letztlich eine fertige Szene
  27. bilden, konstruiert werden. Das Navigations-Menü ist aktiv.
  28. Versuchen Sie, den Mauszeiger im perspektivischen
  29. Arbeitsbereich zu bewegen. Drücken Sie die linke Maustaste,
  30. halten Sie diese gedrückt und bewegen Sie die Maus in
  31. verschiedene Richtungen. Sie sehen, wie sich die Kamera um
  32. den Punkt, auf den Sie gerichtet ist, dreht. Die dabei
  33. aktivierten Funktionen sind Rotate, Eye und World. Lassen
  34. Sie die Maustaste los und selektieren Sie nun durch
  35. einmaliges Anklicken die Tasten Move und World. Wenn Sie
  36. nun die Maus bei gedrückter linker Maustaste bewegen, bewegt
  37. sich die Kamera linear im Raum. Um Aufwährts- und
  38. Abwärtsbewegungen durchzuführen, müssen Sie die rechte
  39. Maustaste drücken. Caligari interpretiert sämtliche
  40. Mausbewegungen in Echtzeit (real time response).
  41.  
  42. Aktivieren Sie den Knopf Prim aus dem Basis-Menüstreifen am
  43. unteren Bildschirmrand und laden Sie einen der angebotenen
  44. geometrischen Grundkörper (Primitives), indem Sie die
  45. gewählte Form anklicken und anschließend Done drücken.
  46. Schalten Sie nun durch Anklicken die Taste Eye auf Object
  47. um. Damit beziehen sich alle folgenden Operationen auf das
  48. selektierte Objekt. Wählen Sie Move, um das Objekt linear
  49. im Raum zu bewegen, Rot, um es zu drehen, Scale, um seine
  50. Größe zu verändern. Versuchen Sie, das Objekt in den drei
  51. zur Verfügung stehenden Koordinatensystemen World, Object
  52. oder Screen (Bezug auf Welt-, Objekt-,
  53. Bildschirmkoordinaten) zu manipulieren. In einer weiteren
  54. Variation können für die Manipulationen verschiedene
  55. Kombinationen von X-, Y- oder Z-Achsen angegeben werden.
  56.  
  57. Damit können Sie Operationen auf eine, zwei oder drei
  58. Dimensionen begrenzen. Wenn Sie die Taste Axes aktivieren,
  59. wird die Position der Objektachsen sichtbar. Auch die
  60. Achsen können wie ein reguläres Objekt manipuliert werden.
  61.  
  62. Häufig benutzte Operationen können auch über eine kurze
  63. Tastenkombination mit der linken Hand aktiviert werden. Die
  64. wichtigsten sind: linke Shift-Taste (Ein- und Ausblenden
  65. der Menüs); Escape-Taste (Undo, siehe unten); Q, W und E
  66. (für die Bewegungsfunktionen Move, Rotate, und Scale); A, S
  67. und D (für die Aktivierung der Koordinatensysteme ObjAx,
  68. World und Screen). Mit der Leertaste kann zwischen objekt-
  69. (ObjAx) und kamerabezogener Bewegung (Eye) umgeschaltet
  70. werden.
  71.  
  72.  
  73.  
  74. Mit der Funktion Undo können Sie Fehler, die Ihnen bei der
  75. Manipulation der Objekte unterlaufen sind, rückgängig
  76. machen. Mit Erase können Objekte aus dem Arbeitsraum
  77. entfernt werden. Um Objekte präzise zu positionieren,
  78. nehmen Sie die orthogonalen Ansichten Top, Side und Front zu
  79. Hilfe. Die Befehle funktionieren ebenso wie im
  80. perspektivischen Raum.
  81.  
  82. Wählen Sie nun PEdit, um die Punkteditierfunktion
  83. kennenzulernen. Per Mausklick können Sie eine, zwei oder
  84. drei Punkte Ihres Objektes aktivieren. Zwei aktivierte
  85. Punkte selektieren eine Kante, drei eine Fläche, oder, wenn
  86. Sie keine Eckpunkte selektiert haben, eine Schnittfläche
  87. durch das Objekt. Diese selektierten Objektteile können
  88. bewegt, gedreht oder skaliert werden. Selektierte Flächen
  89. lassen sich mit der Sweep-Funktion herausziehen oder mit
  90. Slice als Schnittebene durch den Körper fahren. In der
  91. gewünschten Position kann der Körper über die verschobene
  92. Fläche mit der Separate-Option in zwei Teile getrennt
  93. werden. Dazu muß ein weiterer Punkt auf einer Seite der
  94. Schnittebene selektiert werden. Neu in Caligari2 ist die
  95. Auswahl von mehrfachen Kantensätzen (Multiple-Point
  96. Editing). Um einen zusätzlichen Kantensatz zu beginnen,
  97. wird ein Punkt nicht mit der linken, sondern der rechten
  98. Maustaste selektiert. Weitere Punkte können zu dem zweiten
  99. Kantensatz wie zuvor durch Klicken mit der linken Maustaste
  100. ergänzt werden. Nachfolgende Navigationsoperationen wie
  101. Bewegen, Rotieren und Skalieren wirken sich dann auf
  102. beliebig viele aktivierte Kantensätze gleichzeitig aus.
  103.  
  104. Die Funktion QuadDiv unterteilt eine selektierte Fläche
  105. eines Objektes oder Unterobjektes in mehrere Unterflächen.
  106.  
  107. Verwenden Sie die Funktion Load, um fertige Objekte von der
  108. Diskette zu laden. Wählen Sie das Objekt »F15« (Standard
  109. Videoscape Format) und dann das Objekt »Robie«. Um den Arm
  110. als Subobjekt zu laden, klicken Sie den Abwärtspfeil an.
  111. Aktivieren Sie Rot und die Achse Z, um den Arm im
  112. Schultergelenk des Roboters zu drehen. Dies ist ein
  113. Beispiel für den hierarchischen Zugriff auf Objekte und
  114. Subobjekte (hierarchical access).
  115.  
  116. Wenn Sie Num selektieren, erscheint ein numerisches
  117. Untermenü. In diesem Menü können alle Objekte, die sie
  118. zuvor interaktiv über die Maus bewegt haben, über
  119. Tastatureingaben präzise positioniert werden. Sämtliche
  120. Eingaben im Num-Menü werden mit einem Mausklick umgesetzt.
  121. Versuchen Sie, das Objekt mit Normalize auf den Ursprung des
  122. gewählten Koordinatensystems zu bringen oder mit der Taste
  123. Center zu zentrieren. Auch diese beiden Funktionen können
  124. auf alle drei Koordinatensysteme bezogen werden. Mit Hilfe
  125. der Funktion 3D Grid können Objekte in vordefinierten
  126. Schritten bewegt, gedreht und skaliert werden.
  127.  
  128. Objekte lassen sich mit Glue aus dem Menü Tools
  129. zusammenheften. Diese komplexen Objekte können, wie andere
  130. auch, kopiert (Copy) oder gespiegelt werden (Mirror). Über
  131. das Tools-Menü gelangen Sie auch in den Extruder, der leider
  132. in dieser Demo-Version gesperrt werden mußte. Hinter diesem
  133. Knopf verbirgt sich eine Art Zeichenbrett, ein
  134. Caligari-Modul, mit dessen Hilfe Sie beliebige 2D-Formen per
  135. Hand zeichnen können. Wenn Sie wollen, können Sie Löcher
  136. einzeichnen. Diese neuen Objekte werden zu
  137. dreidimensionalen Körpern über die Funktionen Extrude
  138. (ausziehen) oder Lathe (Rotationskörper). Flat ergibt
  139. flache Körper.
  140.  
  141. Um in das Szenen-Modul zu wechseln, in dem die geplante
  142. Szene zusammengestellt wird, wählen Sie Scene aus dem
  143. unteren Menüstreifen. Dieses Modul, in dem einzelne Objekte
  144. zu einer Szene zusammengesetzt werden können, präsentiert
  145. sich zunächst ähnlich wie das Objekt-Design. Wählen Sie
  146. File und laden Sie die Szene »Fly«. Die Funktion Anim
  147. selektieren Sie, um das Animations-Modul zu aktivieren.
  148. Wenn Sie den Knopf I/O (input/output) aktivieren, können Sie
  149. die Beispielanimation »Fly.script« laden. Über Compile
  150. werden die Bilder zwischen den im Skript gespeicherten
  151. Keyframes berechnet. Um die Wireframe- Animation in
  152. Echtzeit abzuspielen, selektieren Sie »>« (play). Im
  153. Preview können Sie im Shuttle-Modus (Shtl) langsam durch die
  154. Animation "pendeln" und dabei die Geschwindigkeit durch
  155. Mausbewegungen nach rechts oder nach links bestimmen, oder
  156. sie im »Jog«-Modus (beide Maustasten gedrückt), bildweise
  157. durchfahren. Die Animation kann jederzeit verändert werden,
  158. indem neue Keyframes gesetzt werden. Wenn Sie Ihre
  159. Änderungen durchgeführt haben, drücken Sie Set, um ein neues
  160. Keyframe zu definieren. Anschließend müssen Sie wiederum
  161. Compile aktivieren, um die veränderte Animation neu zu
  162. berechnen. Wenn Sie den Kamerastandpunkt verändern wollen,
  163. müssen Sie das gewünschte Bild nach Aktivierung der Funktion
  164. Eye manipulieren.
  165.  
  166.  
  167. Wir hoffen, daß es Ihnen Spaß macht, in Echtzeit Objekte zu
  168. konstruieren und zu manipulieren und wir Sie mit dieser
  169. Demo-Version für Caligari gewinnen können. Caligari wird
  170. von Octree Software, USA, entwickelt. Aeon Verlag & Studio,
  171. Hanau, ist an der Weiterentwicklung der Software beteiligt
  172. und verantwortlich für den Vertrieb in Deutschland und für
  173. die Bearbeitung der deutschen Verson des Handbuches. Wenn
  174. Sie weitere Fragen oder Wünsche haben, wenden Sie sich an
  175. uns.
  176.